Pearspicacity 🍐

Gone rogue

Si on m'avait dit il y a cinq ans que je rouvrirais un blog en 2025, j'aurais certainement parié sur une usurpation d'identité, vu les nombreuses vagues de piratage et la faible durée de vie / régularité de mes précédentes tentatives à tenir ce genre de journal de bord en ligne. Ceci étant, on ne se refait pas : j'ai toujours aimé écrire avec un clavier, j'ai un peu plus de liberté en ce moment et j'ai surtout besoin d'un endroit moins frénétique qu'un fil d'actu rempli de micro-bloggers pas si hétéroclites pour aborder certains des sujets qui me travaillent. Alors mettez-vous à l'aise et prenez une boisson chaude au comptoir avant que je vous raconte des histoires.

A moins de vous tenir loin de l'actualité du jeu vidéo, il ne vous aura sans doute pas échappé que ces dernières années ont été un chouilla compliquées pour le secteur. Le nombre de titres incroyables et de succès inattendus qui déboulent à une cadence de plus en plus intense font rarement oublier la profusion de projets qui disparaissent aussi vite qu'ils sont sortis, quand ils ont la chance de ne pas être abandonnés ou annulés avant leur lancement. Loin de moi l'idée d'entamer une analyse scrupuleuse et sourcée des raisons ayant menées à cette situation, d'abord parce que je mettrais des plombes avant de décider par quel bout attaquer des problèmes fortement systémiques, ensuite parce que quitte à bosser gratuitement pendant des heures devant un écran, autant que ce soit sur autre chose que mon gagne-pain habituel.

Je vais me contenter d'une simple réflexion sur la diffusion du rogue-lite dans tout un tas de productions, la façon dont ses attributs ont pris une place assez encombrante dans ma pratique du jeu vidéo, et peut-être arriver à une théorie farfelue née de ces deux constats si je ne foire pas ma run d'ici là. Au cas où vous n'auriez aucune idée de ce à quoi correspond le terme rogue-lite, je vous laisse aller jeter un oeil à cette page Wikipedia ou utiliser un moteur de recherche traditionnel plutôt qu'une IA générative pour vous mettre au parfum ; ça économisera toujours un peu plus d'eau et d'énergie pour des choses essentielles à la vie sur Terre.

Par un heureux hasard de calendrier, il semblerait que je partage le même mois d'anniversaire que la première version de Spelunky. C'est à lui que je dois ma première gorgée de rogue-lite, d'autant plus savoureuse que j'étais retombé dans la marmite du rogue-like au début de la même année en réalisant le test de Mystery Dungeon : Shiren The Wanderer pour Gamekult. Environ un an après avoir sorti Aquaria des profondeurs, le jeune Derek Yu a renvoyé un paquet de monde sous la croûte terrestre avec un héritier procédural de Spelunker (ou de Rick Dangerous pour rester dans les refs de vieux mais un peu plus tardives) dont l'influence - directe ou non - sur toute une génération d'amateurices et de concepteurices de jeux indés ne sera rapidement plus à démontrer. C'est aussi un des jeux qui aura fortement fait pencher la notion de rejouabilité du côté des situations émergentes à chaque nouvelle partie, au lieu de reposer "simplement" sur la maîtrise des capacités d'un personnage traversant des niveaux fixes.

Si de nombreux jeux avaient déjà opté pour une approche de générateur continu à surprises avant l'explosion du rogue-lite dans la dernière quinzaine d'années, c'est à cette période que la philosophie irrigue de plus en plus de genres, en particulier l'action, la plateforme, la stratégie / tactique et parfois un mélange des trois. C'est aussi à partir là que deux grandes écoles de progression commenceront à évoluer : l'une repose sur un nombre limité d'outils et d'améliorations plus ou moins permanentes avec des usages multiples et des synergies réduites mais puissantes ; l'autre s'appuie sur une pléthore de modificateurs à collecter / combiner / débloquer / renforcer (pendant et en dehors des runs) pour assurer sa survie face à des conditions de plus en plus aléatoires et/ou périlleuses. Les règles étant faites pour être contournées, il y a évidemment une porosité entre ces deux écoles, mais c'est assez souvent la seconde qui a pris le dessus au fil des itérations.

A mes yeux, cela tient au plaisir plus immédiat et à la sensation de récompense plus régulière de la seconde option, qui appuie sur tous les boutons allant de la jauge qui se remplit aux symboles de bandit-manchot qui s'alignent, en passant par l'économie de la machine à tirette et des promotions aguicheuses. Dans une époque stressante et incertaine pour une large partie de l'humanité, il n'est pas étonnant que ce modèle s'impose, au point de transformer les attentes du public qui s'y frotte très fréquemment, et dont je fais partie. Après avoir fui les vortex des meuporgs, des jeux incrémentaux ou du grind de manière générale, j'ai eu un mal fou à rester éloigné de plusieurs deckbuilders (Balatro, Monster Train, Slay the Spire, Wildfrost), certains tacticals rapides (Day of the Shell, Into the Breach), quelques hybrides vus du ciel (BallxPit, Crypt of the Necrodancer, Deep Rock Galactic, Hades, Holedown, Loop Hero, Vampire Survivors) et d'autres joyeusetés pleines de vilains monstres (Absolum, Darkest Dungeon, Dead Cells, Slice & Dice, Slots & Daggers).

Dire que je regrette le temps libre investi dans ces jeux ne serait pas juste, car aucun ne me l'a vraiment volé ; je l'ai donné de mon plein gré. Néanmoins, je sens que tous ces titres ont contribué à me rendre moins concentré ou patient face à des jeux au déroulement plus classique / linéaire, soit par manque d'événements inattendus, soit par manque de gratification micro-dosée, alors que j'étais plutôt du genre à aimer jouer pour le plaisir intrinsèque en suivant très peu la piste des améliorations graduées. Ma théorie (on y arrive !) sur la raison de ce glissement est celle de l'imprévu maîtrisable, à savoir une tentative de se confronter aux coups du sort mais en restant dans un cadre de règles clairement établies, y compris lorsqu'elles sont bousculées par des modificateurs aléatoires ou choisis. Il est connu que le jeu sert depuis longtemps de terrain d'apprentissage ou de compensation pour certaines épreuves de la "vraie" vie ; je pense que le rogue-like et ses dérivés m'offrent un espace de rumination assez profond pour digérer les problèmes du quotidien ou juste retrouver une forme de contrôle improvisé sans réel danger.

Parfois, c'est aussi un moyen tout bête de s'occuper l'esprit lors de réunions barbantes où l'on doit être présent / visible mais pas nécessairement actif... L'étape cruciale, c'est savoir quand sortir de la simulation virtuelle pour accepter de se frotter aux contraintes et aux dynamiques autrement plus complexes des interactions humaines. Sur ces bons mots qui en appelleront d'autres plus tard, je vous laisse car je dois tenter de tuer Cronos pour de bon avant de me lancer dans mon prochain exercice de préméditation.

Bonne fin d'année, prenez soin de vous et de vos proches, festoyez sans partir en vrille et faites des balades en pleine nature dès que possible !

Matthieu / boulap'