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High rules

Le mois dernier, la légende de Zelda est entrée dans sa quarantaine. Comme à chaque anniversaire décennal, on a vu fleurir diverses formes d'hommages et de postures publiques autour d'une série qui a propulsé le jeu d'action-aventure sur des millions d'écrans. A l'heure actuelle, Nintendo s'est contenté de rappeler la sortie de certains produits dérivés, en attendant des infos fraîches sur le film en prise de vue réelle qui ne sortira de toute façon pas cette année. Rien ne les empêchera d'annoncer quelque chose de plus consistant d'ici 2027, voire de balancer des remasters, portages ou autres archives historiques par surprise ; ça fait longtemps que le calendrier est un concept relatif pour la firme de Kyoto.

J'avoue que pour moi aussi, le passage des ans n'est plus si solide à calculer et célébrer. Entre les boucles du télétravail, des réseaux sociaux et de l'actualité absurdo-déprimante, mon cerveau également quadragénaire peine parfois à remettre en ordre la chronologie des évènements. Ironiquement, on n'est pas si loin du concept central d'un de mes Zelda favoris. J'aurais préféré qu'il reste cantonné au monde du jeu, ou qu'on dispose a minima d'un équivalent au Chant du Temps pour éviter la désintégration, mais Taya me crie dans l'oreille qu'il faudra faire sans. Ceci dit, en regardant dans le rétro, il y a trois capacités que l'on peut apprendre et emporter avec soi depuis le tout premier épisode de la saga : l'observation, l'imagination et l'adaptation.

Requises dans beaucoup d'autres jeux, ces compétences sont au coeur de Zelda depuis les aventures enfantines de Miyamoto dans la campagne japonaise. C'est grâce à elles qu'on progresse et qu'on s'émerveille dans les nombreux volets de la série, en particulier ceux qui laissent le plus de liberté aux joueurs et joueuses dans leur exploration du monde. A ce titre, les dyptiques The Legend of Zelda / The Adventure of Link et Breath of the Wild / Tears of the Kingdom sont les propositions les plus maximalistes vis-à-vis de leur public : si la seconde doublette offre bien plus d'accompagnement et d'indices que la première pour tout un tas de raisons, les deux font confiance à la personne derrière la manette pour tracer son propre chemin, tisser des liens entre les fragments narratifs et tester les limites de l'univers dans lequel elle évolue.

Il y a quatorze ans, quelques mois après l'arrivée de Skyward Sword, Tevis Thompson mettait en ligne Saving Zelda. Un essai assez vite republié in extenso chez Kotaku qui mettait le doigt sur ce que la série avait progressivement rangé dans un coin pour consolider une approche plus dirigiste, parfois au point de se coincer dans des formules trop étriquées, en dépit de morceaux de bravoure épars. Un long glissement vers le parc d'attractions maîtrisé et accueillant, mais qui laissait de moins en moins de place à l'improvisation et la divagation. "A world is not one predetermined sequence after another, and a world is not a puzzle with a single solution. A world is more than a space, more than a place; it is something to inhabit and be inhabited by." Je souhaite croire qu'Aonuma et d'autres personnes influentes chez Nintendo ont lu cette lettre ouverte et pris des notes avant de partir réinventer Hyrule en 2017, même si on n'aura jamais d'aveu aussi spécifique de leur part en public et que plusieurs idées devaient déjà traîner dans leurs tiroirs depuis un bail.

Après deux énormes cartons en monde ouvert tridimensionnel option bricolage, suivis par une semi-réussite supplément clonage du transfert de personnage principal vers celle qui donne son nom à la licence (Echoes of Wisdom), où pourrait bien se poursuivre la mue de Zelda ? Difficile de tenter la marche arrière une fois le coffre à jouet autant ouvert, sauf à ruser en externalisant la R&D par voie de gaiden / spin-offs tels que Cadence of Hyrule ou les Hyrule Warriors. On n'est jamais à l'abri d'une parenthèse onirique à la Link's Awakening ou cauchemardesque à la Majora's Mask, ce qui ferait le bonheur d'une bonne poignée gens, bien que l'hypothèse soit moins probable qu'une accentuation du mélange "bac à sable + bouts de RPG" pour tenir plus de monde en haleine. Si ça ne tenait qu'à moi, on aurait déjà lancé un mix d'Action-RPG en vue isométrique, de dungeon crawler à la première personne et de combats de boss dantesques en 2.5D pour prouver qu'on peut faire un grand jeu en reprenant les bases de Sword of Vermilion, mais je m'emballe peut-être un peu sur l'attrait de la proposition.

Dans tous les cas, si vous appréciez les inspirations ouvertes aux Zelda 2D en vue aérienne avec un nappage de touche maison, mettez donc un signet sur Minishoot' Adventures (qui vient de sortir sur plein de consoles grâce aux copains de Seaven Studio), Mina the Hollower (attendu ce printemps après un lancement retardé en octobre dernier) ou Scramble Knights Royale (prévu pour cette année avec des playtests réguliers sur Steam). Et si vous préférez la full 3D bien animée sur fond de musiques orchestrales, la suite de Kena: Bridge of Spirits annoncée il y a un mois est promise pour 2026, nom d'une saucisse.

Matthieu / boulap'